Publicerat tisdag den 02, april, 2013 | av Hadoken
0Bioshock Infinite
Booker slungar sig ner från sky-linen och landar med en explosion som antänder fienderna omkring honom. I nästa sekund skickar han upp de överlevande individerna i luften för att sedan elektrifiera dem, eller skjuta prick på dem med det fullmatade gevär som Elizabeth precis kastat till honom.
I Bioshock Infinite antar man rollen som privatdetektiv Booker DeWitt. Booker är djupt skuldsatt men har nu fått en chans att betala tillbaka sin skuld: hämta flickan och skulden är struken.
”Det här är nog en av de mer genomtänkta och välskrivna historier, om inte DEN mest genomtänkta historien, som jag någonsin har fått äran att spela igenom.”
Flickan i fråga heter Elizabeth och är fängslad i den svävande staden ”Columbia”. Elizabeth har varit fängslad och isolerad under hela sitt liv vilket gör att hon får en stor chock vid sitt första möte med Booker. Hon lyssnar dock på honom – hans berättelse och argument och väljer att följa med honom. Trots vissa svårigheter i sin kamp för att frita Elizabeth är det först efter hennes fritagning som de riktiga utmaningarna dyker upp för dem båda då de hjälps åt under kampen genom Columbia i jakt på ett sätt att fly ifrån staden. Under resans gång kommer det fram mer och mer information om staden man befinner sig i och dess befolkning samtidigt som man lär känna Elizabeth bättre och får en inblick i hur hennes roll i stadens mysterium ser ut. För varje svar man får, kommer det dock två nya frågor och man inser ganska fort att inget är vad man först tror i Columbia. All information och alla frågor, svar och ledtrådar nystas upp och vävs samman på det mest fantastiska sätt man kan tänka sig.
Det här är nog en av de mer genomtänkta och välskrivna historier, om inte DEN mest genomtänkta historien, som jag någonsin har fått äran att spela igenom. Jag överdriver inte när jag säger att jag under de sista episoderna av spelet – förutom under de fantastiska ögonblick när jag istället använde munnen till att säga ”wow” spontant ut i luften, satt med tappad haka konstant i ungefär två timmar. Det fanns även en mängd sådana tillfällen tidigare under berättelsens gång där jag satt helt fängslad av historien och fick gåshud när olika frågor besvarades. Saken blir inte sämre av att man i och med Columbia har lyckats med konststycket att skapa en ljus och luftig rosaskimrande sockersvadds-söt värld uppe bland molnen (vilket endast borde förmedla känslor av lugn och frihet) som i slutändan ändå genomsyras av en känsla av fångenskap, ondska och rent vansinne. Briljant! Storheten i storyn blir än mer tydlig när jag nu, dagen efter att ha spelat igenom spelet, fortfarande kan sitta och vrida och vända på storyn för att se den från olika vinklar och komma på mig själv med att le åt alla små detaljer som jag erinrar mig då jag skriver den här recensionen.
”Ibland när jag letade efter henne kunde jag höra hur hon stod och pratade lite för sig själv när hon undersökte något som hon tyckte var intressant.”
Elizabeth är väl värd ett hedersomnämnande i den här texten. Vad jag har förstått, så har hon varit föremål för många diskussioner och ställningstaganden under utvecklingen av Bioshock Infinite. Ken Levine satte ribban väldigt högt för hennes karaktär och funktion i spelet. Jag läste i en intervju att de vid ett flertal gånger pratade om att helt och hållet plocka bort hennes roll som ”sidekick” då de ansåg att uppgiften var för krävande med de mål som Ken satt upp. Han höll dock fast vid sin vision och enligt samma intervju satte de istället ihop ett team speciellt inriktat på Elizabeth. Efter att ha lärt känna henne anser jag att det här var ett väldigt bra drag av dem och enligt mig har de verkligen lyckats med målet att göra en av de bästa AI:s som någonsin skådats. Elizabeth kompletterar Booker på ett perfekt sätt genom hela storyn – utan att någonsin vara överflödig och i vägen eller kännas tillgjord. Alla hennes förmågor och egenskaper känns trovärdiga och äkta och det fanns ett flertal lugna stunder i spelet då jag helt stannade bara för att se mig omkring och kolla vad hon höll på med. Det är nämligen en av de fina detaljerna de har lagt in i hennes beteende – hur hon interagerar med sin omvärld. Ibland när jag letade efter henne kunde jag höra hur hon stod och pratade lite för sig själv när hon undersökte något som hon tyckte var intressant. Om jag tog lite för lång tid på mig att leta igenom varenda lite vrå av en bana kunde det hända att hon gick och satte sig på en bänk och väntade på mig (med ett lätt uttråkat ansiktsuttryck). Även det är något som de jobbat väldigt bra med – hennes röstskådespeleri, reaktioner och ansiktsuttryck. Hon reagerar väldigt passande på allt man tar sig för och det känns verkligen som om hon ständigt är närvarande i världen.
De har även gjort ett väldigt bra jobb med hur hon utvecklas under spelets gång, från den isolerade skygga duvungen till en något mer utåtriktad luttrad äventyrare. Hennes utveckling känns dock aldrig påskyndad eller överdriven – det känns hela tiden helt rätt och trovärdigt.
”Det finns många små skrymslen att utforska och det finns även en hel del sidouppdrag att hitta och ägna sig åt om man tycker om sånt.”
Jag tänkte även slänga in några ord om själva upplägget på spelet ur ett rent gameplaymässigt perspektiv. Man känner igen mycket av kontrollerna och funktionerna från de tidigare spelen, med något som nu kallas ”Vigors” istället för de ”Plasmids” som fanns i Bioshock 1 & 2. Det är ungefär samma sorts krafter hos vigors som man hade i sina plasmids – med viss modifikation, men användningen och grundupplägget känns igen. Du hanterar dina vigors med en av L-knapparna och vapen med en av R-knapparna. En del kommandon har flyttats runt och lagts till på handkontrollen – kort kan man säga att de gått mer mot FPS-standarden kontrollmässigt.
Något som är nytt är en ”Sky-Hook” som man dels använder som närstridsvapen men också för att transportera sig med på Columbias ”sky-lines” (en form av spår för sky-hookanvändare, spårvagnar och andra transportärenden genom staden) eller via olika strategiskt placerade krokar. Sky-hooken tillför en del spelmässigt då bandesignen gjorts så man kan och ska förflytta sig mellan olika sektioner och våningar på banorna plus att man kan skjuta medan man använder den eller hoppa ner och anfalla fiender med den. Under vissa strider finns det gott om möjligheter att snabbt transportera sig mellan olika strategiska punkter, hitta användbara vapen eller bara skaka av sig fiender och få till överraskningsattacker mot dem. Välfungerande och roligt tillägg helt enkelt. En till nyhet är att man nu infört ”gear”, alltså utrustning. Du kan ha fyra olika delar på dig samtidigt, baserat på kategorierna huvud, överkropp, byxor och skor. Det finns en rad olika bonusar och funktioner i utrustningen och det kan vara allt från att det blir en eldexplosion när du landar efter att ha hoppat från en sky-line till att ditt magasin i vapnet automagiskt fylls på när du skjutit slut på kulor i det. Utrustningen dyker ibland upp efter att man besegrat vissa svåra fiender, ibland ligger den relativt synligt och ibland måste man leta igenom banorna noggrant. När jag nu är inne på området kan jag passa på att nämna att det generellt är ganska stora och öppna banor med gott om olika vägar att gå för att ta sig till sitt mål. Det finns många små skrymslen att utforska och det finns även en hel del sidouppdrag att hitta och ägna sig åt om man tycker om sånt.
” Bioshock Infinite berörde mig på djupet på ett sällan skådat sätt! Det gav mig en upplevelse som jag sent ska glömma – magiskt!”
Det här är ett spel som engagerar och över lag gäller det att vara alert och med på vad som händer hela tiden. Det här är inget spel som du slentrianspelar och springer igenom på autopilot, här har vi en gammal hederlig utmanande spelupplevelse. När du lyckas hitta ett sidouppdrag eller ett stycke kryptisk information som är nödvändig av en eller annan anledning gäller det att du lyssnar och har koll på vad som sägs. Det är ingen som kommer skriva stora skyltar eller hålla dig i handen för att leda dig till ditt mål – här får du klara dig själv. Det här är något som jag tycker är rätt skönt då det många gånger i dagens spel finns tendenser till att skydda spelaren och ständigt vaka över dem och knuffa dem i rätt riktning så fort de verkar vilsna.
Från start finns det tre svårighetsgrader att välja mellan. När man klarar spelet låser man upp ett till läge, ”1999-mode”, som ska vara något helt nytänkande. Jag har sett Ken Levine beskriva att han tycker att det är lite enformigt att bara låsa upp ett läge där fler och svårare fiender och mindre hälsa är enda skillnaden. Det här nya spelläget ska därför vara ett försök till att ge spelaren en ny sorts utmaning med högre svårighetsgrad, fast på ett ”nytt” sätt. Jag har inte testat det än, men kommer garanterat göra det inom kort – för bara en resa genom Columbia och Bioshock Infinite känns inte som om det räcker! Bioshock Infinite berörde mig på djupet på ett sällan skådat sätt! Det gav mig en upplevelse som jag sent ska glömma – magiskt!
Relaterade länkar och andras åsikter
Cultured – Recension av Bioshock Infinite
Aftonbladet Spela! – Helt omöjligt att inte falla för Bioshock Infinite
Svenska Dagbladet – Jazzig molnstad fascinerar
Kort sagt: Bioshock Infinite är ett spel du bara inte får missa. Det är nog en av de mer genomtänkta och välskrivna historier, om inte DEN mest genomtänkta historien, som jag någonsin har fått äran att spela igenom.
Format: PC, PS3, Xbox 360